Cómo los videojuegos utilizan la caja de Skinner para engancharnos al free-to-play

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Burrhus Frederic Skinner, un de los mayores pioneros de la psicología experimental y defensor acérrimo del conductismo, introdujo en 1948 un experimento que cambiaría muchas de las bases sobre el aprendizaje y con el que tenía la finalidad de experimentar con las reacciones animales a los refuerzos positivos o negativos, un experimento que recientemente se reconoce como la superstición de la paloma y, comúnmente, como la caja la Skinner.

Su experimento consistía una caja aislada que contiene un diminuto animal, como por ejemplo palomas o ratones, que tienen que presionar un botón para obtener comida, y esta comida solo se suministra en algunas de las ocasiones en las que el animal presiona el botón, de forma que los animales pronto asociarían la comida con el botón. La caja de Skinner a la vez tenía un aparato que registraba cada resolución proporcionada por el animal.

Apoyar el aprendizaje de una tarea o comportamiento con refuerzos positivos o negativos ¿Cuál es exactamente el propósito del experimento caja de Skinner? educarse el comportamiento de un sujeto en un ambiente muy controlado. Por ejemplo, definir qué programa de reforzamiento condujo a la mayor tasa de resolución en los sujetos de estudio. Y ¿qué posee que mirar esto con los videojuegos, el free-to-play y los DLCs? Pues gracias a un vídeo producido por Quetzal (@slifante) y que tenéis sobre estas líneas, podemos hacernos una idea de lo fácil que resulta sostener a un gamer enganchado si se controla el ambiente mediante un refuerzo positivo continuo, como los logros en los videojuegos.

Volviendo a Skinner, este afirmaba hace más de 60 años que la frecuencia de una conducta determinada está de forma directa vinculada a si el sujeto es recompensado o castigado, es decir, si posee un refuerzo positivo o negativo. Si es recompensado un comportamiento, es más posible que se repita. Si se castiga, se suele abandonar. Esta teoría engañosamente sencillo y directo puede explicar por qué algunos juegos como Candy Crush son tan adictivos.

El modelo free-to-play es un ejemplo perfecto de la caja de Skinner virtualEn este sentido, si uno se para a pensar en el ciclo de recompensas de los juegos Free-to-play, uno se da cuenta que desde el inicio, sobre todo en los primeros minutos(60seg) de juego, las recompensan son instantáneas emprende con gratificaciones instantáneas, no obstante poco a poco, se requiere más tiempo y más tiempo para llegar al siguiente nivel. Las tareas simples que desarrollamos en la mayoría de los juegos de este tipo se han convierten de pronto algo repetitivas, y a su vez en algo trivial que no genera la misma recompensa que al principio. Llegados a un punto empezamos a construir en los juegos a tareas más realizadas que antes porque las tareas triviales ya no son recompensadas.

Las recompensas rápidas desaparecen y son sustituidas gradualmente por las recompensas que necesitan más tiempo. Este proceso de guiar a un sujeto para efectuar tareas cada vez más realizadas y complejas que se reconoce como conformación de condicionamiento operante. A diferencia de otro tipo de ocio, en muchos de estos casos, no hay historia. De hecho, en realidad no hay todavía ningún tipo de trama que admite al gamer a sentirse que posee el control, nos enganchan por las recompensas que esperamos. No obstante en cierto modo, es algo a lo que queremos engancharnos.


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