¿De verdad queremos que el futuro del entretenimiento sea esta realidad virtual?

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Una de las preferencias que hemos visto durante este Mobile World Congress y que se ha repetido en la 1.ª jornada de la GDC ha sido la realidad virtual: HTC Vive VR, Samsung® Gear VR (de nuevo), Morpheus… Las dos vertientes que parece van a ser el epicentro de esta renovada forma de entretenimiento: el sistema de realidad virtual autónomo y el que requiere al celular como computador y centro de operaciones. Dos sistemas distintas no obstante que plantean la misma y peligrosa problemática para la extensión de la tecnología y para su adopción en sectores que vayan más allá del esparcimiento individual y personal.

Sin incertidumbre se trata de propuestas que, pese a no haber reinventado la rueda respecto a lo que se había visto en el pasado, constituyen el puente hacia lo que muchas y destacas voces ha querido llamar ‘el esparcimiento del futuro’. Lo cierto es que los sistemas de realidad virtual cuyo máximo exponente reciente es Oculus y su variante para Samsung, son propuestas muy interesantes no obstante tienen enorme dificultad de imponerse como alternativa a las propuestas recientes de entretenimiento.

Las implicaciones sociales de la realidad virutal son una barrera mayor que la propia tecnologíaNo se trata de querer negar el futuro de una fabrica por suponer un salto respecto a las opciones de esparcimiento actuales; se trata de que la combinación entre el celular y la realidad virtual aumenta aún más la individualización del entretenimiento, algo que no tengo tan claro que vaya a ser la inclinación en los siguientes años y que desde luego vemos como se trata de soslayo en la mayoría de presentaciones de productos de este tipo. Es cierto que algunas de las opciones -videojuegos por ejemplo- si que tienden a ser más individuales que el cine o la televisión, por lo que la realidad virtual para cierto tipo de entretenimiento, centrado exclusivamente en la maestría personal y no familiar o grupal, posee todo el sentido del mundo.

Ahora bien, sin embargo por las funciones de esta renovada inclinación de esparcimiento la totalidad de las propuestas están centradas en el consumo de contenidos individuales, aún hay una problemática mucho mayor que afecta tanto a las combinaciones de celular más complemento para el VR como a los sistemas dedicados como el de HTC o Morpheus. Y es que tal como está diseñado este sistema de entretenimiento, de instante y si la cosa no cambia, se limita así mismo desde el instante en el que los tiempos de uso y exposición muy cortos por la funciones propias de esta tecnología.

A este problema de la limitación del tiempo de exposición por el peso y la fatiga ocular hay que sumarle que de momento, y algo lógico en los primeros tiempos de cada tecnología, sus especificaciones(detalles) son muy pobres y su precio(costo) muy elevado. La suma de todo ello genera una fricción en el consumidor que es la 1.ª y primordial barrera para la decisión de compra. Con las propuestas recientes de VR, y a la aguardar de confirmar el nivel y funcionamiento de Morpheus o Vive VR, volvemos al 1.er punto de partida: tecnología invisible, o al menos, lo menos friccional para el usuario.

Además mirando el enfoque de la mayoría de los fabricantes, parece que los desarrollos recientes de VR van, de nuevo, hacia el público de nicho, cuando las ventas de consolas y la democratización del videojuego se ha regalado justo en el sentido contrario.

Early adpters tomarán el VR como el renovado grial, no obstante esta vez les costará enormemente que seguidores y rezagados acaben adoptando esta tecnología. Y es que cuando el esparcimiento es precisamente algo plural, parece un poco mezquino obligarnos a convertirlo en algo individual.


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