Metal Gear Solid, la unión del cine y el videojuego

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metal gear solid

Todavía recuerdo la 1.ª vez que jugué a un Metal Gear. Tenía unos 10(diez) años y el título escogido era Metal Gear Solid 2, una selección que estuvo motivada por la ficticia creencia de encontrarme ante un juego de acción. Cuando me dejaron el videojuego, el propio dueño me advirtió sobre las virtudes del mismo, algo que elevó bastante mis expectativas. Sin embargo, no me gustó.

Las largas cinemáticas o el ritmo pausado del juego fueron elementos que me provocaron cierta desesperación. No era un Call of Duty que te situaba rápidamente en el centro de la acción con unas premisas muy claras, sino más bien como un libro o una película, cuyo enfoque iba ganando fuerza progresivamente.

El videojuego no lo disfruté porque se salía de los cánones prototípicos de aquellos que había jugado con anterioridad

Pero el problema era mío, es decir, el videojuego no lo disfruté porque se salía de los cánones prototípicos de aquellos que había jugado con anterioridad. Una distinción que, más tarde, sería precisamente el núcleo de mi admiración.

Sin embargo, la finalidad no es valorar las virtudes o defectos de Metal Gear, algo sobre lo que personas(individuos) muy entendidas en la materia ya han redactado muchísimo, sino analizar cómo Kojima ha empleado diversas técnicas narrativas del cine para inventar un juego distintivo sobre el resto.

Por cierto, doy por presunto que cualquier lector se descubre actualizado en cuanto a la historia de Metal Gear Solid, de lo contrario, debéis estar prevenidos ante cualquier spoiler en el contenido del post.

Los recursos

Metal gear codec

Una radio situada entre los huesecillos del oído es algo que hemos visto en muchas movies(películas) de espionaje. Un elemento típico y manido. No obstante en esta ocasión poseerá un sentido mucho más lejos que el de incluir un elemento propio de ese tipo de largometrajes, sera la herramienta(tool) utilizada para guiar la historia.

El hecho de incluir algo como el códec resulta ser una enorme táctica para contar mucho empleando muy pocos recursos. Quizás esto carezca un poco de sentido en los últimos videojuegos, no obstante principalmente en los primeros títulos de la saga era algo vital, sin lo cual no habría sido probable mostrar todo el contenido narrativo.

Debemos imaginar que los primeros juegos se lanzaron (sin todavía la etiqueta de “Solid”) en consolas como MSX 2 o NES, cuyas restricciones impedían efectuar demasiados alardes tecnológicos. Así, es cómo una limitación técnica se transformó en un recurso para guiar al gamer entre la narrativa del juego, transformándose asimismo en un sello de identidad para Metal Gear Solid.

"The End", enemigo de Metal Gear Solid 3

“The End”, enemigo de Metal Gear Solid 3

Por otro lado, a la vez hallamos la enorme predilección de Kojima por romper la 4.ª pared, creando que el gamer se sienta partícipe de la historia de una forma bastante inteligente. Un ejemplo de ello es el ya popularmente conocido instante en donde Psycho mantis es apto de mover el Dualshock con sus “poderes mentales”.

Así, se han utilizado distintas recursos para dotar a la historia de una lógica, no necesariamente inspirada en la realidad (como Vamp o Raiden en Metal Gear Solid 4), no obstante que sí intentaba dar cierta coherencia a lo que se mostraba. Esto provocará que cada personaje aparezca por una razón, que éste tenga su papel en el presente, no obstante a la vez un pasado que le ha llevado a estar ahí.

La trama

metal gear solid 3

Cuando tuve la posibilidad de jugar a Metal Gear Solid 3 las primeras sensaciones eran las de estar ante un argumento americanizado y patriótico. No obstante lo que empezaba como algo típico, poco a poco se fue modificando. Posteriormente, sera el propio guion el que inclusive llegue a plantear cuestiones morales jugador. Es decir, se aprovecha la dualidad ideológica de la Guerra Fría para mostrar una ética inspirada en dos posturas: The Boss y el gobierno estadounidense. Por ello, al final Snake satisface su misión, no obstante realmente se siente fracasado.

Incluso en el más incomprendido de todos los títulos, Metal Gear Solid 2, se integra un argumento que ha generado más de una teoría, como la de que Raiden era realmente un alter ego del propio jugador, un avatar que, al igual que nosotros, deseaba encontrarse siempre con el legendario Solid Snake, no obstante que solamente estaba experimentando una sesión de realidad virtual. Un universo imaginario dentro de otro: el de los videojuegos. Un enfoque de tantos.

Por lo tanto, creo que la historia planteada en Metal Gear Solid no solo intenta servir de hilo conductor para mostrar una maestría jugable, sino que a la vez posee una identidad propia al margen de ésta. Una fórmula que el equipo de Quantic Dream a la vez sabrá construir con sus títulos.

El lenguaje visual

metal gear solid Psone

La imagen de un pixelado Solid Snake subiendo por un ascensor mientras se despojaba de su ropa de buceo es la elegida para que, dejando el aire exacto por encima del personaje, se muestre por 1.ª vez el rótulo de Metal Gear Solid.

A pesar de las limitaciones gráficas de PSone, las cinemáticas aplicaban muchos de los recursos propios de la narrativa audiovisual. Así es cómo las escenas tenían ritmo, algo generado por la forma de intercalar distintas tipos de planos en característica de la intensidad del relato.

Con la llegada de PlayStation® 2(dos) se permitió avanzar todavía más en este aspecto, brindando lo que algunos definen casi como “una película jugable”. De hecho, solo tenemos que mirar el opening al más puro estilo James Bond de Metal Gear Solid 3(tres) para confirmar cómo el título estará marcado por un matiz notoriamente cinematográfico.

La música

Harry Gregson Williams o Ennio Morricone serán algunos de los compositores elegido. Músicos con una trayectoria muy marcada por el 7.º arte y que ahora a la vez se expande hasta el universo de los videojuegos.

Los términos de Metal Gear Solid y cine no podrían ser asociados sin una banda sonora que estuviese a la altura, como si de cualquier fabricación audiovisual se tratase. Esto es algo en lo que se ha elaborado bastante hincapié a lo extenso de la saga, llegándose a inventar canciones tan icónicas que rápidamente se asocian con este videojuego.

Tampoco se trata de sobredimensionar las funciones de un videojuego, logicamente a la saga de Kojima se le pueden atribuir fallos, de hecho, no solo Metal Gear Solid sera el único juego marcado por el universo audiovisual, ni quizás el que mejor lo haga, no obstante sí que es un enorme referente lleno de detalles de la enorme pantalla, unos detalles que enamoran.


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