Perception y el miedo de no ver

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Perception y el temor de no ver

Perception, un survival horror aún en proceso de financiación, cree una de muchas sorpresas salidas de Kickstarter. Os contamos más.

Tras el cierre de Irrational Games, creadores de System Shock 2(dos) y Bioshock entre otros, era de aguardar que no tardaríamos en mirar formarse pequeños analisis que exploraran otros terrenos. El malogrado Black Glove fue uno de esos primeros experimentos nacidos de algunos de los exIrrational y esos halo de misterio y particular estética característicos de los proyectos de los creadores de Rapture era de manera fácil identificable.

Gone Home y Alien Isolation, entre las primordiales influencias del proyecto

El proyecto del que hoy contamos cuenta con desigualdades mucho más palpables y de manera fácil detectables a sencillo vista. Perception es un survival horror como tal, el temor es su santo y seña. Y lo es tratándose de una maestría que más que con Bioshock o Dead Space (juegos en los que han trabajado los miembros de The Deep End Games) puede compararse con Gone Home y ese subgenero de cuño actual que es el de los first person walkers.

El giro de tuerca aquí es el de controlar a Cassie, una joven ciega que tras sufrir visiones de una extraña mansión situada en Nueva Inglaterra, decidirá ir en su búsqueda para la posterior exploración. ¿Y cómo controlamos a un personaje invidente? Mediante lo que Bill Gardner, uno de los primordiales diseñadores del estudio, califica de “interpretación de la ecolocalización”, consistiendo esto en depender de ruidos que creen una fortuna de visión de aquello que nos rodea y proporcionar así la navegación.

Es algo que a priori puede sonar un tanto enrevesado no obstante que en la práctica parece funcionar de forma eficiente y que resulta en un aspecto visual tan llamativo como original y, sobre todo, en la mecánica jugable de riesgo-recompensa que funcionará como núcleo del proyecto; el bastón que portará Cassie podrá ser utilizado para generar estuendo y percibir aquello que nos rodea pero, como es obvio, atraerán a la Presencia, el enemigo que acechará tras cada esquina. Así, parece que nos encontraremos con un enfoque jugable semejante al visto en Amnesia, el survival de Frictional Games.

La mecánica de juego primordial puede imaginar al uso de la lámpara en Amnesia

Hablaba de Bill Gardner y merece la tristeza incidir en su papel dentro del proyecto. Es el diseñador de niveles de todos los títulos de Irrational Games comprendidos entre SWAT 4(cuatro) y Bioshock Infinite con lo que, sí, contamos de uno de los primordiales ideólogos de las geniales Rapture y Columbia. Así pues, es de aguardar que la mansión a recorrer y la ambientación a plasmar sepan jugar con el cliente y provocar la sensación de congoja que ya pudimos vivir en los títulos mencionados. Y que el equipo cuente entre sus filas con el creador de legendarios personajes del estudio como Garrett (Thief), Shodan (System Shock), Andrew Ryan (Bioshock) o Songbird (Bioshock Infinite) debería asegurarnos un aspecto narrativo y argumental a la altura de las expectativas y los referentes de este Perception.

Cabe recordar, obviamente, que estamos ante un título en plena fase de desarrollo y con una campaña de crowdfunding en Kickstarter en funcionamiento. Llama la atención, volviendo a lo hablado hace semanas, que un estudio con el eventual creativo de The Deep End no esté recibiendo una mejor y mayor acogida en lo que a micromecenazgo se refiere. Se ha transformado en costumbre que los “sucesores espirituales” encabezados por expertos reputados de la fabrica arrasen en este tipo de campañas (ahí están Broken Age, Mighty No.9, Yooka-Laylee y Bloodstained) pero, en cambio, parece que cuesta ayudar iniciativas “desconocidas” en lo que a enfoque jugable o antecedentes se refiere.

Son 60.000€ los que llevan reunidos de los 150.000€ que tienen como objetivo(propósito) con 29 días por delante. Lo lógico sería que el proyecto alcanzara su financiación no obstante parece que se quedará lejos de propositos secundarios tan llamativos como la inclusión de la modalida GTFO, en la que el diseño(design) de la mansión sería generado procedimentalmente con el objetivo(propósito) de brindar un survival horror rejugable. Con las ideas sobre la mesa Perception parece un juego imaginativo y alejado de corrientes actuales, un proyecto al que merece la tristeza seguirle la pista. Y, no cabe duda, pese a la anulación de proyectos como Silent Hills, estamos ante una segunda (o tercera) adolescencia del género.





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