Primeras impresiones de Ori and the Blind Forest, el próximo gran juego indie de esta generación.

Autor: | Posteado en Noticias Sin comentarios

Desde que fue mostrado en el E3 de 2014 Ori and the Blind Forest ha sido uno de vuestros juegos más esperados por su fantastico estilo artístico, su banda sonora y por lo que habíamos obtenido mirar hasta ahora de su gameplay, que sin embargo se veía medio confuso nos llamaba por completo la atención. Hoy tuvimos la posibilidad de probarlo, a unos días de su lanzamiento global.

Ori and the Blind Forest se trata de la ópera prima de los programadores independientes Moon Studios con el apoyo de Microsoft Studios como publishers, sera distribuido solamente en formato digital y en exclusiva para las plataformas de Microsoft. Llegará a Windows® y Xbox One el siguiente 11(once) de marzo y a Xbox 360 a lo extenso del año(365 días) no obstante todavía no tenemos ninguna fecha confirmada.

Se trata de un metroidvania single-player en el cual controlaremos a Ori, un espíritu guardián que se transformará en un inesperado héroe para recuperar el equilibro en el bosque de Nibel. Según los programadores la historia está basada en las obras coming-of-age como “El Rey León” o “El Gigante de Hierro” y querían que la historia de Ori and the Blind Forest fuera un aspecto tan importante del juego como lo es en cualquier película.

Además de la historia es importante destacar el apartado gráfico y la banda sonora del juego a partes iguales, impresionantes y de una calidad altísima que junto con el gameplay hacen que no desees parar de jugar. Ori and the Blind Forest podrá jugarse a 60 frames por 2.º con una respuesta de 1080p (conseguido gracias una altísima optimización de Unity, el motor del juego) y según dicen los escenarios están formados por assets únicos, es decir, los arbustos y cualquier otro elemento del juego jamás se repetirán y sólo se podrán mirar una vez. Una de las cosas que más me llamó la atención del apartado visual mientras lo jugaba fue la enorme cantidad de capas del escenario con las cuales hacen el efecto de profundidad del bosque con el uso de parallax, y en particular, las que se encuentran en 1.er plano, donde de repente nos sorprenderá algún monstruo moviéndose.

Tampoco puede abandonar de comentar el maravilloso diseño de personajes elaborado con los protagonistas que posee muchísimo eventual de establecerse grabados en vuestra memoria y de obtener muchísimo dinero en merchandising, si así se lo proponen en Moon Studios. Se lo pregunté a Thomas Magler y me lo admitió, están bastante inspirados en personajes de Studio Ghibli, en peculiar a los espíritus del bosque de “La Princesa Mononoke” y al Sin-Cara de “El Viaje de Chihiro”.

Moon Studios, el equipo responsable de su desarrollo, está encabezado por Thomas Mahler (ex artista del equipo de cinemáticas de Blizzard Entertainment) y formado por otros enormes expertos que durante cuatro años han trabajado en el juego regados por el mundo, trabajando de forma remota y comunicándose por Skype. Hoy tuvimos la posibilidad de hablar de la misma forma con Thomas Mahler quien nos estuvo contando que estuvieron un año(365 días) y medio al inicio del crecimiento trabajando exclusivamente en la jugabilidad y en su perfeccionamiento. Sabían que tenían enormes artistas y que si les daban rienda suelta durante un tiempo de tiempo el resultado sería grandioso, así que decidieron enfocar toda la pre-producción al gameplay.

Mahler nos comentaba que uno de los aspectos que más les interesaba perfeccionar era la precisión de los controles y del manejo del personaje. Según él, con los nuevos motores y las físicas libres en los juegos, los programadores en general se han vuelto un poco vagos en ese aspecto y que esto ha transportado una perdida de precisión a la hora de controlar al personaje (algo distinguido en la ultima otorga de Assassin’s Creed, por meter un ejemplo). Y es muy cierto, que una vez probándolo, es distinguido el manejo tan fluído y sumamente exacto que se posee con Ori y que se agradece en los niveles más avanzados donde cualquier centímetro cuenta.

Más allá de los controles, el juego aleación las plataformas con muchos elementos de RPG, como el árbol de habilidades, que aceptan moldear y mejorar muchísimo la maestría de juego.

Es importante que no se dejen engañar por las apariencias de Ori and the Blind Forest. Ni ese arte tan adorable y fantasioso ni ese protagonista tan delicado y liviano son excusa para que los retos que propone el juego según progresa la historia se vayan haciendo extremadamente difíciles. En muchos momentos me recordaba a Limbo, donde algunos puzzles se veían imposibles y había que intentarlos una y otra vez hasta que lograbas comprender que había que hacer. Con Ori and the Blind Forest es exactamente lo mismo, prueba y error hasta que des con la clave. Y en este caso, la clave son los Soul Links.

Los Soul links son el nombre creativo que le dan a los autosaves. En este caso el “auto” señala propio en vez de automático porque más allá de los enormes momentos de guardado del juego, nosotros como gamer se puede ir dejando checkpoints a lo extenso del juego en el lugar que queramos. Para crearlos se utilizará Energy cells, uno de los tres coleccionables primordiales del juego y a la vez uno de los más escasos, con lo cual habrá que pensar muy bien donde inventar cada Soul link. En inicio me pareció un punto negativo del juego no obstante después de probarlo entendí excelentemente que lo hayan diseñado así.

Entre los tres niveles del juego que pude probar hoy, en el más avanzado de todos, Forlorn Ruins, debo permitir que terminaba haciendo Soul Links después de cada reto de saltos que encontraba. Así de complicados eran. Y es que la dificultad no sólo residía en las plataformas, sino en que la gravedad iba cambiando constantemente, el gesto que en un lugar te llevaba a la derecha en otro era a la izquierda, hay que llevar un Light Vessel que te hace más pesado al andar y no te admite efectuar todas las cualidades de agilidad, sin contar con los obstáculos del camino y los enemigos. En este video pueden mirar un tramo del gameplay de Forlorn Ruins para comprender mejor a lo que me refiero.

En el 1.er nivel, Sunken Glades, Ori está limitadísimo en cuanto a cualidades y se nota, es frustrante no poder ir más allá de lo que un diminuto salto permite, no obstante inmediatamente se van logrando las cualidades que aceptan casi volar por el escenario. Entre ellas se descubre Sien, el sidekick que acompañará a Ori a lo extenso del juego matando a los enemigos. Es atrayente que sea el amigo y no Ori quien ataque porque, si eres muy hábil, puedes obtener estar atacando a los enemigos con uno mientras sigues avanzando en el mapa con el otro.

El 2.º nivel que jugué fue Ginso Tree, que según ellos se descubre a 3(tres) horas de progreso en el juego y en el cual se desbloquean dos de las cualidades principales, el bash attach y el double jump con las cuales se puede entrar a lugares inalcanzables sin ellas y a la vez utilizar elementos del juego o a los mismos enemigos para propulsarnos y llegar todavía más lejos.

La verdad es que disfruté muchísimo este 1.er adelanto del juego y en Hipertextual estamos todos con muchas ganas de poder jugar el resto de la historia y continuar descubriendo como avanzan las cualidades de Ori y los nuevos retos de ese enorme mapa. Es genial mirar como continuan apareciendo títulos que recuperan el arte 2D de forma tan brillante como sucedió con Limbo, Machinarium o Child of Light y que los programadores indie estén produciendo este nivel de calidad en sus juegos que, salvadas las distancias, poco tienen que envidiarle a cualquier triple A.

Mi recomendación: esperen con ansias a que llegue el 11(once) de marzo(mes del año) y pruébenlo. Cumple y supera con creces las expectativas.


Hipertextual




Todo el contenido que se presenta en este sitio web es recopilado de otros sitios oficiales, los enlaces a las paginas oficiales se presentan en cada termino de noticia y no somos dueños de ningún material.

Agrega tu comentario