Realidad virtual para mejorar la vida de personas con esclerosis múltiple

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Realidad virtual para mejorar la vida de personas(individuos) con esclerosis múltiple

El Hospital Universitario La Princesa va a efectuar el 1.er ensayo clínico sobre realidad virtual aplicada a la rehabilitación de personas(individuos) con esclerosis múltiple.

El ejercicio físico “es esencial” para los pacientes con esclerosis múltiple (más conocido como EM por sus siglas), tal y como ha explicado este lunes Aránzazu Vázquez, médico rehabilitador, durante la presentación del software inventado en conjunto entre el Hospital Universitario La Princesa con asistencia de Roche para utilizar en el primer ensayo clínico en el que alrededor de 50 pacientes con EM usarán la tecnología inmersiva de Oculus Quest para efectuar sus ejercicios diarios y sostener estable.

En España(País) hay unas 47.000 personas(individuos) con EM y suelen ser diagnosticadas entre los 20(veinte) y los 40 años de edad. Además, por cada tres mujeres con esta enfermedad, un hombre se ve afectado por EM, es decir, ellas se ven más afectadas que ellos.

La EM es una afección neurológica, crónica, autoinmune y neurodegenerativa que aún “no posee cura”, tal y como a señalado Virigina Meca, neuróloga del Hospital de La Princesa. El problema está en una sustancia grasa, la mielina, que normalmente cubre y aísla los nervios y admite transmitir con velocidad las órdenes del cerebro. No obstante, por algún fundamento que se desconoce, esta sustancia desaparece en los pacientes con esclerosis múltiple.

“El 75% de los pacientes de esclerosis múltiple presentan problemas de movilidad y fatiga; y entre un 40 y 70% de ellos manifiesta alteraciones cognitivas“, apuntan desde el Hospital La Princesa. “Múltiples analisis han comprobado que la rehabilitación es importante y beneficiosa para los pacientes con déficits funcionales en relación con EM: disminuye el grado de discapacidad, la dependencia, y la mejora la sintomatología de la enfermedad”, explica la doctora Vázquez. “Asegurarse una continuación en los programas de rehabilitación es elemental para el éxito a medio plazo, objetivo(propósito) elemental valorando que contamos de pacientes por lo general muy jóvenes”, añade.

¿En qué consiste el ensayo clínico?

Los pacientes con esclerosis múltiple tienen dos tipos de rehabilitación, según ha explicado Vázquez. Por un lado, el tratamiento de los brotes y, por otro, el que se posee que crear fuera de estos momentos puntuales, son “pacientes estables, no obstante con secuelas que les han dejado los brotes”. Este 2.º tipo de rehabilitación es un programa de dos sesiones semanales de hora y media durante cuatro semanas. En este tiempo se les enseña a manejar los síntomas como la “ataxia, la fatiga, espasticidad (rigidez o espasmos musculares), disfunciones cognitivas”. Después se les hace un seguimiento al final del mes y otro a los cinco meses: “Si se deja de crear los ejercicios, el beneficio desaparece. Hay que garantizar que sigan haciéndolo tras el tratamiento hospitalario”.

Por eso, se busca una mayor “adherencia” al tratamiento en casa mediante la gamificación de los ejercicios con este renovado software: “La idea es que con esto aportas un estímulo para que siga creando los ejercicios lo más indefinido posible”, explica la doctora Vázquez. Los resultados del estudio piloto tardarán entre seis y ocho meses, no obstante dirán a los especialistas cuánta adherencia ha conseguido el tratamiento y

La idea del estudio es, 1.º entrenar a los pacientes en los ejercicios que deben hacer, y después que los realicen en casa mediante el uso de las antiparras Oculus Quest, que les serán entregadas con el software inventado para la rehabilitación y que no poseerá costo de ningún tipo para ellos. Entre los ejercicios está remar hasta una playa, extraer una espada para matar a un monstruo volador o devolver bolas de fuego a dragones. Para crear los ejercicios, adaptados en tres niveles según la movilidad del paciente, necesitarán, asimismo de las antiparras de realidad virtual inmersiva, un espacio para efectuar los ejercicios que sea bastantemente extenso y deberán realizarlos siempre acompañados.

En analisis anteriores, la adherencia a corto plazo (seis meses) era del 60% mientras que a extenso plazo (un año) era del 30%. Ahora solo queda aguardar a los resultados de este ensayo clínico para saber si la gamificación puede ser un “estimulo” para que los pacientes dediquen el tiempo indispensable para efectuar ejercicios que les pueden apoyar a mantenerse estables con su afección o a que la discapacidad progreso más lentamente.

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